Начальные характеристики:
Основной навык – ловкость
Сила – 18 + 2 за уровень
Ловкость – 19 + 2.2 за уровень
Разум – 18 + 2.1 за уровень
Защита – 3.7
Скорость атаки – 1.43
Скорость движения – 300
Регенерация хп – 0.79
Регенерация мп – 0.73
Начальные жизни – 492
Начальная мана – 234
Дальность атаки – 128 (ближняя)
Атака – 49-53
Плюсы и Минусы:
+ разносторонний герой, может быть и танком, и магом
+ все умения не теряют актуальность даже в конце игры
+ много брони
+ очень хорошо харасит противников в начале
+ от нас многие в бешенстве из-за манаберна
- низкая скорость атаки
- также как и у всех ловкачей проблемы с хп и мп
- трудно фармиться, если без скиллов.
Impale(Пронзить)
Активная
Пронзает землю мощными шипами, поражая ими по прямой линии. Наносит урон и подбрасывает вражеских юнитов стоящих на земле в воздух над местом, где они стоят. Расстояние применения 400 единиц.
1 уровень – 80 (с учетом резиста 60) единиц урона, время стана 0.75 секунд
2 уровень – 160 (с учётом резиста 120) единиц урона, время стана 1.25 секунд
3 уровень – 230 (с учётом резиста 172.5) единиц урона, время стана 1.75 секунд
4 уровень – 300 (с учётом резиста 225) единииц урона, время стана 2.25 секунд
Манакост: 95, 115, 135, 155 мп
Кулдаун: 11 секунд на всех уровнях
Ну, это наш самый командный скилл, причём самый часто используемый. Импэйлом можно промахнутся, но избежать подобного казуса можно сделав спелл направив прицелом непосредственно на цель. Однако, в этом случае, мы подходим несколько ближе, чем это реально нужно. Можно делать импэйл немного перед героем - его зацепит, но это требует больше микро, чем просто направив на цель, но, как говорится « век играй, век учись ». Например, если вас поймала в куб Мэйден, вы ее импэйлом достать не можете (если она не пошла делать ульт в упор), но можно сделать его, щелкнув перед ней. В отличие от станов-молотков (Свен, Леорик) шипы бьют, даже если враг ушёл в инвиз (Боне, БаунтиХантер). Шипы кастуются 0.5 секунд, т.е. прежде чем кинуть шипы Неруб ударит по земле лапами, и только потом шипы полетят. Если во время каста дать другую команду, то шипы полетят, не на всю дальность. Так что от них, будет возможным отойти, если вы не подойдете в упор. Также когда вы скастуете шипы, то наш герой переключается на другую цель крипа/героя. Ещё, шипы не стакаются с шипами Лиона и Левиафана ну и т.д. и т.п., то есть надо подождать пока пройдёт стан от этих шипов, и только потом кидать свои, иначе врагам находящимся в стане выше описаных умений, будет пофиг на ваши шипы. Также если вы кините шипы на врага, а в это время на них будет допустим разбегаться Спирит, то его разбег снимется с цели, т.к. её временно, можно сказать не существует.
Manaburn (Сжигание маны)
Активная
Посылает заряд негативной энергии, который сжигает ману у выбранного вражеского юнита. Соженная мана наносит урон у цели равный количеству соженной маны. Расстояние применения 500 единиц.
1 уровень – Сжигает 70 единиц маны
2 уровень – Сжигает 120 единиц маны
3 уровень – Сжигает 185 единиц маны
4 уровень – Сжигает 260 единиц маны
Манакост: 65, 80, 100, 115 мп
Кулдаун: 7 секунд на все уровнях
Это тот скилл, за который против нас ненавидят стоять на линии абсолютно все, начиная с силовиков и заканчивая магами. Очень помогает нам стоять на линии, это анти-харасер и харасер. Но на линии не пытайтесь сжечь ману сразу двум героям. Просто выберите себе цель и сжигайте ей ману.
Сжёг маны не резистится, а сжёг жизней резистится.
Spiked Carapase (Шипованная броня)Пассивная
Неруб создает колючие слои брони, которые увеличивают его защиту и возвращают повреждения врагам ближнего боя которые атакуют его.
1 уровень – 10% урона возвращается, 2 единицы дополнительной защиты
2 уровень – 20% урона возвращается, 4 единицы дополнительной защиты
3 уровень – 30% урона возвращается, 6 единицы дополнительной защиты
4 уровень – 40% урона возвращается, 8 единицы дополнительной защиты
Офигенная пассивка, мили дамагеры будут просто плакать, убиваясь об свои же удары. Это такой же танковый скилл, как и у Кентавра, но даёт ещё прибавку к броне. Возвращение дамага имеет физический урон, т.е. если выпадет крит, баш, микробаш на вас, то он нанесёт % возвращаемого дамага от крита, баша, микробаша и этот урон не будет резистится антимагией, а только защитой. Если бы возвращался рэнж дамаг, то урон с критов, башей, микробашей был бы магическим и резистился антимагией, т.к. башы, микробашы и криты у рэнж героев магические, а мили героев физические.
Vendetta (Вендетта)АктивнаяНеруб становится невидимым на короткий промежуток времени и может выйти из этого состояния с невероятно разрушительной атакой.
1 уровень – Наносит 225 дополнительных повреждений. +10% к скорости движения. Длится 20 секунд.
2 уровень – Наносит 375 дополнительных повреждений. +15% к скорости движения. Длится 35 секунд.
3 уровень - Наносит 525 дополнительных повреждений. +20% к скорости движения. Длится 60 секунд.
Манакост: 160, 210, 260 мп
Кулдаун: 90, 75, 50 секунд
Очень полезный ульт. Может ипользоваться в разных целях: для ганга, для избежания смерти, для догонки убегающих героев, но легко контрится глазками. При выходе из инвиза наносит физический дамаг, к которому плюсуется ещё и дамаг Неруба. При атаке из инвиза работают орб-эффекты, как заморозка от Скади, может выпасть Мэйм, ну и т.д.
Но не работают такие вещи как баш, микробаш и крит. Ага, а вы уже наверно обрадовались, представьте, если бы выпал крит Неруба вместе с атакой из инвиза...
Ассасин - танк. Эта страта используется, если в енеми команде много мили-дамагеров.
Скилл ордер:
1. Impale
2. Spiked Carapace
3. Impale
4. Spiked Carapace
5. Impale
6. Vendetta
7. Impale
8. Spiked Carapace
9. Spiked Carapace
10. +
11. Vendetta
12. +
13. +
14. +
15. +
16. Vendetta
17-22. +
22-25. Mana Burn
Объяснение:
Не качать манабёрн это конечно tt, но и на реген маны в этой страте у нас ничего не предусмотрено, и маны будет хватать разве что на 2 стуна и вендетту. Броню раскачиваем сразу, для того чтобы враги раньше начали об нас убиваться. Ну а в остальном вопросов не должно возникнуть, я думаю.
Ассасин маг
Скилл ордер:
1. Impale
2. Mana Burn
3. Mana Burn
4. Impale
5. Impale
6. Vendetta
7. Impale
8. Mana Burn
9. Mana Burn
10. Spiked Carapace
11. Vendetta
12. Spiked Carapace
13. Spiked Carapace
14. Spiked Carapace
15. +
16. Vendetta
17-25. +
Объяснение:
Вначале нам нужно харасить врагов на линии, поэтому качаем импэйл и манабёрн, кстати манабёрн это ещё всегда анти-харасер, маги не смогут часто кастовать на нас нюки. Импэйл качаем для того чтобы гангать на ранних левелах. Манабёрн качаем на 2 раза, потому что мало нюков стоят 70 маны, а вот 120 это уже помощнее. Ну почему качаем броню думаю комментировать не надо, ведь броня нас делает менее убиваемым против дамагеров, чем других магов вроде Пугны. Ульт качаем, когда предоставится возможность, потому что он полезен всегда. После прокачки на 6 левеле ульта, мы будем постоянно гангать, ну думаю, со мной уже никто не поспорит, что ульт надо качать всегда когда будет возможно.